Мордасов В. Г.

ГБОУ СОШ №617 Приморского района

г. Санкт-Петербург


Использование игровых методик в подготовке к ЕГЭ по обществознанию в рамках дистанционного дополнительного образования на примере дистанционной ролевой игры «Мысли как эксперт»


В статье описывается характеристика применения игровых методик в дистанционном дополнительном образовании в рамках дополнительной подготовки к ЕГЭ по обществознанию. Приводится пример дистанционной ролевой игры «Мысли как эксперт». 


Mordasov V.

State school № 617

St. Petersburg


The use of game techniques in preparing for the Unified State Exam in social science within the framework of distance additional education, using the example of the distance role-playing game «Thinking like an expert»


The article describes the characteristics of using gaming techniques in distance additional education within the framework of additional preparation for the Unified State Exam in social studies. An example of a distance role-playing game "Thoughts as an Expert" is provided.


Актуальность темы определена важностью развития личностного потенциала обучающихся, в том числе раскрытием их возможностей, творческих способностей, активности, самостоятельности и самореализации в различных видах деятельности, включая организацию подготовки к ЕГЭ по обществознанию с использованием игровых методик. Одной из таких методик является авторская дистанционная ролевая игра «Мысли как эксперт».

Научно-методическая новизна исследования заключается в том, что обоснована возможность использования игровых технологий в дистанционном дополнительном образовании при подготовке к ЕГЭ по обществознанию в интересах развития познавательно-оценочной активности, и качественного взаимодействия, где обучающиеся выступают в качестве экспертов ЕГЭ по обществознанию, а педагог в роли организатора.

Научно-методическая значимость исследования заключается в том, что его результаты расширяют представления о возможности использования игровых технологий в дистанционном дополнительном образовании при подготовке к ЕГЭ по обществознанию.

Практическая значимость исследования заключается в том, что его результаты могут быть использованы в дистанционном дополнительном образовании при подготовке к ЕГЭ по обществознанию в общеобразовательном учреждении для развития предметной активности и для развития взаимодействия и сотрудничества обучающихся. [3]

Дистанционное обучение является прежде всего образовательным процессом с применением технологий, обеспечивающих связь обучающихся и преподавателей на расстоянии, без непосредственного контакта. [7] Взаимодействие учителя и учащегося на расстоянии должны компенсировать отсутствие очного контакта в рамках решения педагогических задач обучения субъектом (преподавателем) объекта. [13] Педагогическая задача применительно к теме статьи определяется как ситуация, требующая от субъекта (преподавателя) некоторого нетривиального действия в отношении субъекта (ученика) в рамках взаимодействия через дистанционные платформы обучения. [2] В качестве таких действий мы можем рассмотреть использование игровых методов в рамках дистанционного дополнительного образования (на примере подготовки к ЕГЭ по обществознанию). [9]

Игровые методики – это совокупность разнообразных методик, средств и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических активностей. [11] Использование игровых методик в дополнительном дистанционном образовании способствует расширению предметного кругозора старшеклассников, развитию познавательной активности, формированию разнообразных умений и навыков прежде всего практической деятельности, но является эффективным средством мотивации и стимулирования учащихся на обучение и выполнение конкретных заданий, необходимых для успешной сдачи ЕГЭ, так как создается благоприятная и доверительная атмосфера конкуренции, соревнования и азарта. [1] В настоящее время игровые методики занимают одно из важных мест в педагогическом процессе, особенно если речь идет о дистанционном дополнительном образовании. [4]

Игровые методики обучения позволяют совместить образовательный процесс с условным развлечением, что особенно актуально в условиях доминирования клипового мышления и неспособности учащихся концентрировать свое внимание на процессе обучения длительное время. [2]

Следует заметить, что игровые методики имеют большое значение в развитии и воспитании личности, так как дает каждому ученику возможность почувствовать себя субъектом деятельности, проявить себя, сформировать собственные способности и оценить чужие. [5] Игровые методики также способствуют приобретению знаний, активизации этого процесса и развитию многих необходимых личностных качеств личности. [15] Посредством реализации игровых методик учащиеся закрепляют и углубляют свои знания в области социальных наук, делая видимыми и легкими для восприятия различные социальные процессы, явления и исторические события. [8] Реализация игровых методик развивает мышление, память, воображение и расширяют кругозор. [12] Во время реализации игровых методик в дополнительном дистанционном обучении интеллектуально-пассивный обучающийся может выполнять такой объем работы, который совершенно недоступен ему в традиционной образовательной ситуации. В научных и иных педагогических исследованиях, касающихся игровой деятельности, можно обнаружить понятие «эмоционального ускорителя» обучения. Эмоциональность является очень важной особенностью, что делает ее успешной и необходимой не только для младших школьников, но и для подростков. Тем не менее еще и сегодня большинство педагогов недооценивает преимущества использования игровых методик на занятиях, и успех зависит не только от учеников, но и от настроения учителя. [6]

Реализация игровых методик, в том числе в рамках дистанционного дополнительного образования, могут иметь разнообразные формы. [10] Рассмотрим несколько ситуаций применения авторской игровой практики «Мысли как эксперт» в подготовке к ЕГЭ по обществознанию в рамках дистанционного дополнительного образования. 

Суть дистанционной ролевой игры «Мысли как эксперт»

 

В рамках системно-деятельного подхода учебный процесс организован таким способом, что главное место в нём отводится активной и разносторонней, в максимальной степени самостоятельной познавательной деятельности школьника. Дистанционная ролевая игра позволяет одномоментно мотивировать учащихся выполнять домашние задания, проверять домашние задания других учащихся, аргументированно и доказательно выставлять за выполненные задания баллы, а также в рамках дискуссии выяснять, за что были сняты другими учащимися те или иные баллы. Таким образом, мы объединяем два ключевых приёма в рамках системно-деятельностного подхода: взаимопроверка и самопроверка.

Принципиальное отличие полноценной ролевой игры от этих игровых приемов состоит в последовательной реализации нескольких этап сценарной сущности, в рамках которой происходит усвоение необходимого учебного материала. Главная задача ролевой игры состоит в том, чтобы учащиеся курса дополнительного дистанционного обучения к подготовке к ЕГЭ по обществознанию почувствовали себя в роли эксперта, проверяющего работы. С одной стороны, необходимо рассказать о ключевом функционале эксперта ЕГЭ. С другой стороны, рассказать о тонкостях и нюансах нормативно-технологического модуля проверки экзамена.

Ролевая игра «Мысли как эксперт» ориентирована прежде всего на проведение в дистанционном формате, так как:

1. Предполагает освоение специфического дополнительного материала, который не включен в программы, реализуемые на базе образовательных учреждений как базового, так и профильного уровней.

2. Предполагает проведение во внеурочное и внеучебное время. Далеко не всем участникам удобно находиться в данные временные интервалы в образовательном учреждении.

3. Ролевая игра может проводиться более чем 45 минут (средняя продолжительность урока в образовательном учреждении).

4. Далеко не каждое образовательное учреждение может предоставить необходимое оборудование с заявленными техническими характеристиками.

5. Предполагает в том числе формат дискуссии с временными интервалами выступающих учащихся, а значит у модератора (преподавателя) появляется возможность строго регламентировать дискуссию (например, принудительно выключая микрофон спикеру).

6.  Ролевую игру можно записать, чтобы предоставить запись в дальнейшем для заинтересованных лиц.

7. В ролевой игре могут принимать участие учащиеся из разных образовательных учреждений.

 

Методические и технические условия проведения ролевой игры

 

I.                   Технические характеристики (условия для проведения ролевой игры)

1.     Компьютер/планшет с доступом в интернет (скоростью не менее 5 мегабит в секунду).

2.     Камера и микрофон (в том числе интегрированный).

3.     Сертифицированная предустановленная программа для проведения вебинаров (автор использует программу zoom).

4.     Платформа для координации взаимодействий до проведения вебинара (автор использует общие чаты «вконтакте»).

5.      Опционально: доступ к платформе «Мир ЕГЭ», расположенной по адресу www.worldofege.ru

 

II.                Методические условия проведения ролевой игры

1.     Участники ролевой игры:

1.1 Ведущий (преподаватель), имеющий опыт не только подготовки к ЕГЭ по обществознанию в дистанционном формате, но и опыт проверки ЕГЭ (то есть, действующий эксперт в идеале). Выступает в качестве ведущего и модератора ролевой игры.

1.2 Не менее 6 учащихся, прошедшие модуль обучения по особенностям выполнения заданий части 2 ЕГЭ по обществознанию и имеющим опыт выполнения соответствующих заданий, которые были проверены квалифицированным преподавателем.

1.3 Учащиеся делятся на три группы (разделение на группы осуществляет ведущий ролевой игры):

1.3.1 Ученики, которые пишут работу в формате ЕГЭ (не менее четырех человек);

1.3.2 Ученики в роли основных экспертов ЕГЭ по обществознанию, которые проверяют эти работы (два человека);

1.3.3 Ученики в роли эксперта с правом третьей проверки (вступает в ролевую игру при необходимости).

1.3.4 Ученики могут попробовать все роли по очереди.

1.4 При необходимости для проведения ролевой игры добавляется еще один модератор.

 

2.     Условия проведения ролевой игры:

2.1  Ролевая игра проводится в дистанционном формате с возможностью использования следующих платформ:

2.1.1    Сферум (в силу своей доступности и бесплатности для учеников и учителей).

2.1.2    ZOOM.

2.1.3    Яндекс телемост.

2.1.4 Вконтакте (как система оповещения и возможность вести общий диалог, а также возможность хранения записей/материалов ролевой игры).

2.2  Минимальное время для проведение дистанционной ролевой игры – 45 мину (академический час).

2.3  Ведущий (преподаватель) ролевой игры должен иметь опыт проверки ЕГЭ по обществознанию в качестве основного/старшего/ведущего эксперта.

2.4  Для успешного проведения ролевой игры необходим достаточный уровень подготовки обучающихся для достижения поставленных целей, поэтому автор рекомендует проводить данную ролевую игру для учащихся 11 класса.

2.5  Также автор рекомендует проводить ролевую игру во втором полугодии, когда основной материал в образовательном учреждении уже пройден и/или его прохождение подходит к завершению.

 

III.             Нюансы и пояснения особенностей проведения ролевой игры:

1.     Учащиеся не должны знать, кто писал работы (или отвечал на отдельно взятые задания части 2 ЕГЭ по обществознанию), а кто их проверял (тут используется принцип популярной игры «мафия»). Тем интереснее наблюдать за процессом обоснования выставленных баллов проверяющими (роль которых исполняют учащиеся) на «апелляции» (если она потребуется).

2.     В рамках проведения ролевой игры возникают типичные ситуации, на примере которых можно решать ключевую педагогическую задачу, а именно – научиться тому, как правильно оформлять верные ответы для того, чтобы не потерять баллы при проверке экзаменационных работ.

3.     Важно донести до учащихся условия проверки реального ЕГЭ по обществознанию со стороны проверяющего эксперта, а именно:

3.1Каждую работу выпускника проверяют 2 эксперта совершенно анонимно, то есть, эксперты не знают, чью работу проверяют и с кем находятся в паре.

3.2 Если проверяющие оценили задание с расхождением в 2 балла или более, то задание в этой работе отправляется на третью проверку.

3.3 Эксперт с правом третьей проверки может принять любое решение: как согласиться с кем-то из проверяющих, так и не согласиться ни с кем, выставив свой балл.

4.     Педагогические риски:

4.1 Результаты образовательной деятельности ученика зависят от педагогического действия преподавателя.

4.2 В последний момент учащийся может не принять участие в ролевой игре по независящим от него причинам (например, технического характера).

4.3Учащиеся могут выполнить задания неудовлетворительно в силу различных обстоятельств (например, не успели пройти материал, по которому составлено задание, в школе).

 

Вариант ролевой игры «Мысли как эксперт» на примере разбора заданий на умение составлять/оценивать распространенные примеры

I.                   Подготовительный этап

1. За неделю до проведения ролевой игры минимум четырем учащимся предлагается выполнить определённое количество (минимум три) заданий на умение составлять примеры (обычно преподаватель выбирает наиболее каверзные задания, выполнение или проверка которых может вызвать дискуссию в процессе проведения ролевой игры).

2. После выполнения этих заданий ответы учащихся направляются ведущему (преподавателю), который оформляет эти ответы в форме обезличенных работ (например, через программу word), добавляет критерии оценивания заданий и формирует колонки для выставления баллов (а также обоснования выставленных баллов).

3.     Далее ведущий (преподаватель) рассылает сформированный файл по участникам (учащимся) ролевой игры.

4.  Не позднее, чем за сутки до проведения ролевой игры учащиеся должны проверить работы, заполнить файл и отправить его ведущему (преподавателю обратно)

5.     Ведущий (преподаватель) формирует презентацию из присланных файлов учащихся для демонстрации в процессе проведения ролевой игры.

6. Ведущий (преподаватель) формирует ссылку на конференцию и оповещает учащихся путем рассылки информационного сообщения.

 

II.                Непосредственное проведение ролевой игры

1.     В заранее завяленное время учащиеся и ведущий подключаются к конференции по ранее отправленной ссылке.

2.     Ведущий (модератор) проверяет подключение и корректную работу оборудования учащихся.

3. Далее слово представляется поочередно учащимся (регламент временного интервала выступления может варьироваться в зависимости от договоренностей участников), которые озвучивают выставленные баллы и комментируют их.

4.  Если автор выполненного задания имеет вопросы и/или не согласен с выставленным баллом, то просит слово у преподавателя или модератора, затем комментирует свою позицию и задает свои вопросы.

5.    Если возникает спор по поводу выставленного балла и участники спора не могут прийти к общему пониманию, то к дискуссии подключается преподаватель и комментирует в роли третьего эксперта проверку и выставленные баллы.

III.             Подведение итогов

1.     Ведущий (преподаватель) подводит итоги, оглашая выставленные баллы.

2.     Ведущий (преподаватель) отвечает на вопросы учащихся.

3.     Ведущий (преподаватель) еще раз проговаривает нюансы проверки разобранных заданий, затем ставит акценты на наиболее важных моментах.

 

Рекомендации по отбору и применению цифровых инструментов для реализации ролевой игры «Мысли как эксперт»

 

1. Необходимо изучить возможности различных цифровых инструментов: перед тем, как выбрать инструменты для проведения дистанционных занятий, необходимо изучить их функционал и особенности.

 

2. Обратите внимание на удобство использования: выбирая цифровые инструменты для дистанционных занятий, убедитесь, что они просты в использовании для вас и ваших учеников. Идеально, если они имеют понятный интерфейс, интуитивно понятные функции и возможность быстрого доступа к необходимым ресурсам.

 

3. Учитывайте доступность и совместимость: при выборе цифрового инструмента для дистанционных занятий учитывайте доступность и совместимость со средствами связи и устройствами, которые используют ваши ученики. Убедитесь, что инструмент совместим с различными операционными системами и устройствами, такими как компьютеры, планшеты или мобильные телефоны.

 

4. Оцените техническую поддержку и безопасность: перед выбором цифрового инструмента для дистанционных занятий, убедитесь, что он предоставляет надежную техническую поддержку для вас и ваших учеников. Также, обратите внимание на политику конфиденциальности и защиту данных, чтобы убедиться, что данные ваших учеников будут в безопасности.

 

5. Проведите тестирование и получите обратную связь: перед полным использованием выбранных вами цифровых инструментов проведите тестовые уроки и получите обратную связь от ваших учеников. Это поможет определить эффективность инструментов, выявить возможные проблемы и внести необходимые коррективы для лучшего качества дистанционного обучения.

 

Использование игровых методик в дополнительном дистанционном образовании при подготовке ЕГЭ по обществознанию обеспечивает более эффективное усвоение материала. [11] Учащиеся, выполняя конкретную деловую роль, имитирующую реальную деятельность эксперта ЕГЭ, усваивают учебный материал как бы «изнутри», на личном опыте. [14] После проведения ролевой игры старшеклассники получают опыт публичных выступлений, ведения диалога и дискуссий, принимают самостоятельные решения. [9] Для учащихся старших классов имитационно-ролевая игра и деловая игра — это возможность, высказать свое мнение и позицию, проявить себя, свои лидерские качества, пообщаться.

 

Литература:

 1. Беляев, Г. Ю. Методика организации творческих мастерских / Г. Ю. Беляев // Классный руководитель. – 2019. -№1. – С.104-113; №4 – С.44-53.

2. Жабкина, Т. В. Значение уроков истории и обществознания в эпоху информационных войн / Т. В. Жабкина // Сборник статей: «Новые подходы в обучении истории и обществознанию в условиях перехода на ФГОС и Историко-культурный стандарт» / сост. Некрасова Л. И. - Томск: ТОИПКРО, 2016. - с. 5-9.

3. Задоя, Л. А. Дидактическая игра как средство социализации личности старшеклассника: дис. ... канд. пед. наук: 13.00.02 / Л. А. Задоя; РГПУ имени А.И. Герцена. - Санкт - Петербург, 2007. - 187 с.

4. Иванова А. А. Игровые и ИКТ технологии в преподавании истории и обществознания // Сборник статей: «Новые подходы в обучении истории и обществознанию в условиях перехода на ФГОС и Историко-культурный стандарт». - Томск: ТОИПКРО, 2016 - С. 55-57.

5. Комарова, И. В. Технология проектно-исследовательской деятельности школьников в условиях ФГОС / И. В. Комарова. - Санкт - Петербург: КАРО, 2015. - 128 с.

6. Комарова, О. В. Модель организации проектной деятельности в школе / О. В. Комарова // Евразийский Союз Ученых. - 2014. - №6 - С. 88 – 90

7. Копылова, В. Б. Место и роль игровых технологий в образовательном процессе / В. Б. Копылова // Проблемы и перспективы развития образования: материалы VIII Междунар. науч. конф. - Краснодар: Новация, 2016. - С.156-158.

8. Кротова, В. Н. Образовательные квесты в школе - способ формирования положительной мотивации к учению / В. Н. Кротова // Классный руководитель. - 2019. - № 8. - С. 77-82.

9. Панфилова, А. П. Игровое моделирование в деятельности педагога // Учебное пособие для студентов вузов / под. общ. ред. А.А. Сластенина, И. А. Колесниковой. – М.: Академия, 2017 - 368 с.

10. Пейпорт, Н. В. Современные педагогические и информационные технологии в процессе преподавания истории и обществознания. Актуальные вопросы современного образования / Н. В. Пейпорт // Актуальные вопросы современного образования: материалы II Международной научно-практической конференции; отв. ред. О. Н. Апанасенко. - Бийск: РОАК ОООП «Общероссийское литературное сообщество», 2017. - 268 с.

11. Приблуда, Е. И. Использование игровых технологий на уроках истории и обществознания / Е. И. Приблуда // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2013. - Т. 3. - С. 296-300.

12. Прямикова Е.В. Теория и практика изучения обществознания в школе: учебно-методическое пособие / Е.В. Прямикова, Н. В. Ершова; Урал. гос. пед. ун-т.- Екатеринбург, 2014 - 278 с.

13. Румачик Е.А. Роль учебных игр в правовом образовании // Научный альманах. 2015. № 10- 4(12). С. 137-140.

14. Юн-Хай, С. А. Применение веб-квест технологии на уроках обществознания и во внеурочной деятельности / С. А. Юн-Хай, В. С. Павлова // Преподавание истории в школе. - 2021. - № 8. - С. 47-54.

15. Ярома, О. В. Использование творческих заданий в развитии информационно-аналитических умений учащихся / О. В. Ярома // Пермский педагогический журнал. - 2013. - №4. – С. 15 – 21

вопросы и комментарии: