Макарова Н.П.

ГрГУ им. Я. Купалы,

г. Гродно

Об использовании игрофикации в электронных образовательных ресурсах

Рассматриваются примеры использования игрофикации в авторских электронных образовательных ресурсах (на примере веб-квестов), приводятся итоги рефлексии участников.

Makarava N.P.

YKSUG,

Grodno, Belarus

About the use of gamification in electronic educational resources

The article addresses the examples of gamification in original electronic educational resources (using web quests) and presents the results of the participants’ reflection.

Проблемы использования игрофикации в образовании становятся все более актуальными в силу ряда причин. Среди них – запросы общества и студенческой молодежи; возможности игровых технологий влиять на образовательный процесс и на личность обучающихся, в частности, через усиление мотивации к учению, развитие цифровых компетенций и навыков, а также навыков soft skills, другие причины.

Рассматривая игрофикацию, как «использование игровых принципов в программных инструментах для процессов неигрового характера» [1, с.2], в данной статье обратим внимание на примеры игрофикации, внедренные в процесс обучения студентов специальности 1-31 03 01 Математика (по направлениям) (1-31 03 01-02 Математика (научно-педагогическая деятельность)). Для осуществления управляемой самостоятельной работы студентов представляет интерес дистанционное обучение на основе соответствующих материалов, размещенных на некоторой платформе. В качестве таких платформ нами выбраны LMS Moodle, а также Google Sites в силу их доступности и возможностей реализации требуемых обучающих функций.

Герои веб-квеста «Язык без костей» (сайт проекта https://sites.google.com/view/progr-lang/) – студент Дядя Федор и Почтальон Печкин. Первый Герой помогает Второму (в силу сложившихся обстоятельств готовому поменять профессию) понять, что такое язык программирования, и благодаря этому лучше подготовиться к сдаче экзамена. Участникам квеста предлагается два варианта его прохождения: тренировочный, где задания могут выполняться многократно в формате тренажера, и собственно квест – выполнение заданий для получения в конце квеста некоторой ключевой фразы. Эту фразу каждый участник должен собрать из отдельных слов, полученных в результате выполнения заданий квеста.

Данный квест объединяет функции самообучения и самоконтроля; уровень сформированности требуемых компетенций далее выявляется в рамках курсового экзамена. Рефлексия участников квеста https://clck.ru/33fWfz подтверждает его значимость для данной категории пользователей (школьники, учащиеся колледжей, студенты).

Веб-квест «Язык без костей» входит в состав учебно-методического комплекса по дисциплине «Методы программирования».

Веб-квест «(не) Боги горшки обжигают» (сайт проекта https://sites.google.com/view/notgods/) предназначен для поддержки контролируемой самостоятельной работы студентов по дисциплине «Проектная деятельность в образовании», а также для освоения педагогами технологии создания сетевых проектов в системе повышения квалификации и последипломного образования. Герои веб-квеста – два студента и начинающий учитель, которые познакомились в интернете и создали виртуальную команду для освоения технологии создания сетевого проекта. История квеста развивается по правилам игрового жанра: герои проходят через восемь локаций, преодолевая различные препятствия, изучая предложенные учебные материалы и выполняя определенные задания, которые позволяют в финале игры получить кодовую фразу квеста.

Дидактическое разделение материала на этапы (локации) выполнено в соответствии с технологией проектирования сетевого проекта: «Введение» (результат этапа – освоение методов и этапов проектной деятельности); «Компоненты проекта» (результат – умение формулировать проблему, цели, задачи и конечный результат проекта); «Направляющие вопросы и результаты» (результат – умение определять личностные, метапредметные и предметные результаты проекта); «Авторское право, безопасность в интернете» (результат – овладение правилами безопасности и соблюдения авторских прав); «Сервисы Web 2.0» (результат – систематизация знаний о сервисах интернета); «Проектирование» (результат – сформированность умений создания плана сетевого проекта); «Оценивание» (результат – сформированность умений выполнения оценки и самооценки проекта, и продуктов проектной деятельности участников); «Команда проекта» (результат – освоение представлений о командной работе и правилах работы в команде).

Предлагаемые участникам веб-квеста задания представлены в виде коллекций упражнений, созданных с помощью конструктора интерактивных заданий LearningApps.org, что позволяет через регистрацию участников отслеживать путь их продвижения по этапам квеста. Такая обратная связь с обучающимися во время прохождения квеста позволяет создать объективную картину процесса обучения, оперативно реагируя на возникающие трудности, через дополнительные консультации, дидактические и другие материалы.

Преодолению препятствий и достижению успеха виртуальной команды в каждой локации веб-квеста помогает опыт мифологических героев – Богов, у которых участники команды обучаются определенным жизненным навыкам. На страницах сайта эти навыки представлены, как «умей победить судьбу» (Бог огня Гефест), «думай о лучшем будущем» (Бог неба, грома и молний Зевс); «стань спокойным и радостным» (Бог растительности и веселья Дионис); «стань стойким и упорным» (Бог зимы и ветров Борей); «стань красноречивым героем» (Бог-покровитель путников Гермес); «стань искусным творцом» (Бог-покровитель искусств Аполлон); «стань богатым» (Бог богатства и изобилия Плутон); «стань мудрым» (Богиня мудрости и знаний Афина Паллада).

Местом обитания Богов в квесте «(не) Боги горшки обжигают» определены горные вершины, где и происходят основные события: путешествие в Синегорье (поиск выхода из пещеры); Красногорье (мотивация участников квеста); Зеленогорье (поиск выхода из Красногорья); Снежногорье (изучение информации о мошенничестве в интернете); Черногорье (прохождение дистанционного курса безопасного пользования ресурсами интернета); Златогорье (миссия – спасение базы); Среброгорье (поиск выхода из пространства магии Богов). Встроенные в сюжет квеста игры связаны непосредственно с темой квеста через выполнение интерактивных заданий (вопрос – правильный ответ) по теме предыдущей локации. Таким образом осуществляется дальнейшее развитие сюжета квеста, проверка усвоения предложенного ранее материала и мотивация участников на прохождение следующей локации.

В проекте использовались следующие веб-сервисы: https://learningapps.org, https://www.symbaloo.com, https://www.canva.com/, https://genial.ly, https://udoba.org/. В рефлексивной анкете https://clck.ru/33fZs7 студенты и педагоги отметили интересный игровой сюжет, хорошие художественное, композиционное и интерфейсное решения дизайна сайта, высокое качество дидактических материалов, хорошую организацию сопровождения виртуальной команды героев и поддержки мотивации на успех в ходе всего квеста.

Таким образом, результаты участия обучающихся в веб-квестах свидетельствуют о целесообразном использовании игрофикации в электронных образовательных ресурсах, что способствует формированию требуемых компетенций в удобной для восприятия форме подачи материала.

 

Литература:

1.     Козлова Ю.Б. Геймификация в системе современного высшего образования: теоретические основы и практическая значимость / Ю.Б. Козлова // История и педагогика естествознания. 2022. № 1. С. 19-22. URL: https://doi.org/10.24412/2226-2296-2022-1-19-22.

2.     Макарова, Н.П. Веб-квест как форма онлайн-обучения студентов / Н.П. Макарова // Информатизация образования и методика электронного обучения: цифровые технологии в образовании: в 2 ч. Ч. 1: материалы V Междунар. науч. конф. Красноярск: СФУ. – К., 2021. – С. 313-316.

комментарии: