Некипелова
А.С.,
Носкова
Т.Н.
РГПУ им. А.И. Герцена,
г. Санкт-Петербург
Внедрение геймификационных
решений в образовательный процесс
В статье рассмотрен способ вовлечения обучающихся в процесс
освоения школьного материала через разработку образовательного квеста.
Представлена схема разработки проекта, а также рекомендации по разработке
игровых методик для обучения.
Nekipelova A.S.
Noskova T.N.
HSPU
St. Petersburg, Russia
Implementation of
gamification solutions in the educational process
The article
considers the way of involving students in the process of mastering school
material through the development of educational quest. The scheme of the
project development is presented, as well as recommendations on the development
of game methods for teaching.
Технологические и социальные изменения происходят настолько
стремительно, что подходы к обучению школьников оправданные всего десятилетие
назад уже не соответствуют современным реалиям [1]. Эта ситуация особенно ярко
проявляется при изучении информатики и информационных технологий, во многом связанном
с систематизацией представления информации. К тому же способность школьников к
концентрации и сосредоточении внимания на одном объекте снижается, а текстовой
информации они предпочитают графическую или мультимедийную [2].
Так как иные формы представления проигрывают в описанных выше
условиях в силу сложности восприятия школьниками, возникла необходимость поиска
способа преподнесения учебного материала в формате, не вызывающем затруднений,
комфортном для усвоения, заинтересовывающем и позволяющем концентрировать
внимание. В качестве одного их таких способов возможно рассмотреть
использование инструмента, уже получившего широкое применение в образовании –
геймификации.
Актуальность геймификации в образовании заключается в ее
способности уникальным образом вовлекать и мотивировать учащихся. Одним из
главных ее преимуществ в образовании является то, что она может помочь учащимся
развить навыки, которые может быть сложно приобрести в традиционной учебной
среде. Например, игровые элементы могут способствовать творчеству, решению
проблем, сотрудничеству и критическому мышлению. Геймификация также может
помочь учащимся лучше ориентироваться и преодолевать вызовы и трудности,
которые могут возникнуть в процессе обучения [3].
Одним
из результативных вариантов внедрения геймификации в процесс обучения может
стать квест. В образовательном процессе квест – это специальным образом,
организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой
учащиеся на основе рекомендуемых информационных ресурсов и собственного опыта
ведут целенаправленный поиск решения учебной проблемы по указанным ориентирам и
адресам [4]. Другими словами, образовательный квест – проблемное поисковое
занятие, в каком-то смысле альтернатива традиционному уроку, реализующее
образовательные задачи посредством ролевой игры-путешествия.
Одной из задач, поставленных в начале проведения педагогического эксперимента, являлось изменение формы подачи материала в рамках изучения части раздела «Алгебра логики» для учеников 8 класса. Для этого представлялось целесообразным преобразование всех факторов, которые позволили ли бы привести образовательную деятельность в соответствие со стилем игры. В рамках исследования был разработан курс на платформе Сoreapp (https://coreapp.ai), который представлен в виде истории-квеста. Занятие представляет собой диалоговое окно с интерактивными помощниками-собеседниками, которые помогают ученику изучить теорию, а также отработать ее на практических заданиях, которые встраиваются в урок.
Рисунок 1 – Вид диалогового окна и практического
задания
Из
опыта разработки геймификационных решений в образовательных процесс, выделим
основные пункты, которых стоит придерживаться в работе:
1. Определение
целей: определите, какие конкретные образовательные цели вы хотите достичь с
помощью геймификации. Это может быть улучшение мотивации, развитие определенных
навыков или повышение уровня вовлеченности учащихся.
2. Идентификация
игровых элементов: рассмотрите, какие игровые элементы и механики могут быть
полезны для достижения ваших целей.
3. Проектирование
сюжетной линии: проработайте сюжет вашего квеста, распределите роли, активности
и упражнения, которые будут включать игровые элементы. Обратите внимание на то,
чтобы они были актуальны и связаны с учебным материалом, способствовали достижению
ваших образовательных целей. В настоящее время на помощь в разработке
геймификационных динамик приходит технология искусственного интеллекта. С его
помощью упрощается задача создания сюжета и персонажей. Например, сервисы https://huggingface.co
и https://gerwin.io,
помогут с написанием качественного, интересного текста-повествования для вашей
истории, а https://dream.ai
поможет сгенерировать изображения по вашему описанию.
4. Учет
индивидуальных потребностей: учитывайте индивидуальные потребности и
предпочтения, учащихся при проектировании. Постарайтесь создать разнообразные
задания и уровни сложности, чтобы каждый ученик мог найти что-то, что будет для
него интересным и мотивирующим. При проектировании данного квеста используются
ресурсы, предоставляемые платформой Сoreapp: тест, открытый вопрос,
классификация, вопрос с автопроверкой, а также сторонние сервисы, встраиваемые
в структуру урока: Learningapps, Quizlet, Wordwall.
5. Отслеживание
и обратная связь: используйте инструменты для отслеживания прогресса учащихся и
предоставления обратной связи. Это могут быть отчеты о выполнении заданий или
индивидуальные беседы с учащимися. Обратная связь должна быть конструктивной и
поддерживающей, чтобы помочь учащимся расти и развиваться.
6. Непрерывное
совершенствование: постоянно оценивайте и совершенствуйте геймифицированные
активности на основе обратной связи учащихся и наблюдений. Это поможет вам
адаптировать и оптимизировать геймификацию для достижения наилучших
результатов.
Схема проработки концепции образовательного квеста представлен на рисунке 2.
Рисунок
2 – Структура образовательного квеста
Однако,
стоит отметить, что геймификация не является универсальным решением и может не
подходить для всех учащихся и образовательных ситуаций. Некоторым учащимся
может не нравиться конкурентный аспект игр или иметь проблемы с мотивацией,
даже при наличии игровых элементов. Поэтому геймификация должна быть применена
с умом и учитывать индивидуальные потребности и предпочтения учащихся. Она
должна служить дополнительным инструментом обучения, а не заменять традиционные
методы обучения [5].
Важно
отметить, что каждая ситуация и класс уникальны, поэтому алгоритмы могут
отличаться в зависимости от конкретных обстоятельств. Главное – быть гибкими,
экспериментировать и прислушиваться к потребностям и отзывам учащихся. Геймификация
не является универсальным решением и ее воздействие может различаться в
зависимости от индивидуальных особенностей и предпочтений учащихся. Поэтому
важно наблюдать и оценивать реакцию учеников на геймификацию и адаптировать ее
в соответствии с их потребностями.
Помните,
что успешное внедрение геймификации в обучение требует тщательного
планирования, понимания целевой аудитории и продуманной интеграции игровых
элементов для повышения качества обучения.
Литература:
1. Назаров
В. Л. Цифровая трансформация школьного образования в РФ: управленческие и
социально-психологические аспекты: монография / В. Л. Назаров, Д. В. Жердев, Н.
В. Авербух; Министерство науки и высшего образования Российской Федерации,
Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н.
Ельцина. — Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2021. — 216 с.
2. Клигуненко
Е.Н., Ехалов В.В., Кущ Е.А., Кравец О.В., Гайдук О.И., Баранник С.И., Хоботова
Н.В. Клиповое мышление в анестезиологии: катастрофа или закономерность? // МНС.
2019. №3 (98).
3. Керимов
А.А., Циплакова Ю.В. Гуманизация образования в цифровую эпоху // ПНиО. 2019. №6
(42).
4. Сафонова
Е.В. Образовательный квест: смысл, содержание, технологические приёмы //
Народное образование. 2018. №1-2 (1466).
5. Караваев, Н. Л.
Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой
образовательной среде: [монография] / Н. Л. Караваев, Е. В. Соболева. – Киров:
Вятский государственный университет, 2019. – 105 с.