Григорьева О.К.

Забоева Е.А.

РГПУ им. А.И. Герцена,

г. Санкт-Петербург

Применение информационно-коммуникативных технологий в творческих проектах обучающихся основной школы

Статья раскрывает содержание понятий «проектная деятельность» и «творческие проекты». Описан эксперимент по исследованию эффективности использования интеллект-карт в творческих проектах среди обучающихся общей основной школы. Оценены результаты проектной деятельности обучающихся. Сделаны выводы о перспективности выполнения творческих проектов посредством использования информационно-коммуникативных технологий. 

Grigoreva O.K.

HSPU

St. Petersburg, Russia

Zaboeva E.A.

HSPU

St. Petersburg, Russia

Application of information technologies in creative projects of middle school students

The article reveals the content of the concepts of «project activity» and «creative projects». An experiment is described to study the effectiveness of the use of mind maps in creative projects among students of a general basic school. The results of students' project activities are evaluated. Conclusions are drawn about the prospects for the implementation of creative projects through the use of information and communication technologies.


В современном обществе происходят огромные перемены во всех сферах жизни человека. Чтобы не потеряться в расширяющемся информационном поле, человеку необходимо научиться в нем жить. Подрастающему поколению это дается в разы проще, и система образования уже совершает качественный переход от традиционных форм обучения к современным технологиям.

Современная система образования нацелена на всестороннее развитие обучающихся с учетом их индивидуальности, удовлетворение образовательных потребностей, формирование и развитие творческих способностей.

Одной из набирающей популярность форм обучения является проектная деятельность, о которой говорится в федеральном государственном образовательном стандарте второго поколения: «Программа развития универсальных учебных действий должна быть направлена на: <…> формирование у обучающихся основ культуры исследовательской и проектной деятельности и навыков разработки, реализации и общественной презентации обучающимися результатов исследования, предметного или межпредметного учебного проекта, направленного на решение научной, личностно и (или) социально значимой проблемы» [1].

Однако проектная деятельность не является открытием 21 века в образовании. Ранее об использовании проектов в обучении говорил Лев Николаевич Толстой [2]. Он был одним из первых, кто выдвинул принцип комплексности в образовании и негативно отзывался об односторонности предметного обучения в школах.

В современной системе образования посредством проектной деятельности реализуется персонифицированный подход к каждому ученику, будь это коллективный проект или индивидуальный. Использование данной деятельности ставит перед обучающимися задачу из реального мира, что приводит к активизации познавательных интересов, направленных на получение и закрепление новых знаний, умений и навыков, развитие творческих способностей и приобретение практического опыта [3].

Сам термин «проект» проник не только в образовательную сферу жизни человека, но и многие другие такие, как спорт, культура и т.д. В образовании проектная деятельность тоже расширяется и имеет множество направлений.

Например, одной из классификаций проектной деятельности является по доминирующей деятельности:

1.     информационные,

2.     исследовательские,

3.     творческие,

4.     прикладные или практико-ориентированные [4].

В творческих проектах реализуется максимальной индивидуальный авторский подход, то есть учитываются в первую очередь индивидуальные потребности и способности участников. В таких проектах четкую структуру имеют лишь первые этапы, где намечаются идеи и пути действий, а также планируемый результат, который может быть представлен во многих форматах:

1.     газета (стенгазета), сочинение,

2.     видеофильм, театральная постановка,

3.     спортивная игра, экспедиция,

4.     произведение изобразительных искусств,

5.     произведение декоративно-прикладных искусств,

6.     буклет, реклама,

7.     презентация с использованием информационных программ и т.п.

Благодаря своей деятельности, обучающиеся приобретают собственный практический опыт через освоение опыта других, таким образом происходит развитие личности.

Юрий Леонтьевич Хотунцев более подробно раскрыл понятие «творческий проект» в своих методических рекомендациях и сформулировал цели проектной деятельности в целом:

1.     Обеспечение понимания обучающимися сущности современных материальных, информационных и гуманитарных технологий и перспектив их развития;

2.     Формирование технологической культуры и проектно-технологического мышления у обучающихся [5]

Наравне с распространением проектной деятельности, происходит «цифровизация» образования, то есть внедрение современных цифровых технологий в систему обучения [6]. Уже несколько лет работает электронный журнал, иностранные языки изучаются по видео-звонкам с преподавателями, в свободном доступе в сети интернет можно воспользоваться онлайн-курсами по интересующей теме. Так фраза «подготовить презентацию» теперь включает в себя не только «отработать итоговую речь», но и сделать визуальную составляющую, например, c использованием программ PowerPoint, CorelDRAW, Adobe Illustrator, Inkscape.

В творческих проектах современным ИКТ-технологиям тоже есть место: на поисковом и аналитическом этапах – поиск информации и определение стратегий решения, на презентационном этапе – представление результатов с визуальным сопровождением.

Особый интерес, конечно, представляет поисковый и аналитический этап. Существует несколько различных цифровых инструментов для структурирования творческих идей и технических решений, на фоне которых функционально выделяются интеллект-карты (ментальные карты). Основной их особенностью является веерное надстраивание элементов каждого уровня над предыдущим элементом, что позволяет эффективно решать задачу принятия решения. Сервисы такого типа помогают выделить главное в общем содержании, выявить основные аспекты и установить взаимосвязи [7]. В своей статье Сигдем Хурсен из Ближневосточного университета Кипра подтверждает успешность ментальных карт. Суть исследования в части об интеллект-картах состояла в том, чтобы будущие педагоги могли определить взаимосвязь между концепциями, выработать идеи, связанные с заданной проблемой, и реализовать совместные работы[8]. Положительной опыт использования такого типа ресурсов среди студентов был также описан Майер Ю. С. [9].

         Для исследования влияния использования интеллект-карт на эффективность выполнения творческого проекта обучающимися в средней общеобразовательной школе была выбрана программа Mindmeister [10]. Сервис, помимо стандартного инструментария, предоставляет возможности вложения медиа-контента, режим презентации, а также имеет мобильное приложение [7].

Эксперимент проводился на базе государственного бюджетного общеобразовательного учреждения «Средняя общеобразовательная школа №230 с углубленным изучением химии и биологии» Фрунзенского района Санкт-Петербурга.

В рамках исследования вышесказанного, был поставлен следующий эксперимент. Обучающиеся 6 и 7 классов были разделены на экспериментальную (Команда 1) и контрольную группу (Команда 2). Каждая из независимых команд получила задание на реализацию творческого проекта по теме «Создание обучающей игры для изучения темы по технологии «Обработка древесины» на платформе Scratch». Обеим группам была предоставлена платформа Scratch и выход в сеть Интернет. Экспериментальная группа дополнительно получила доступ к приложению с интеллект-картами MindMeister, обучающиеся в рамках предмета Технология, были предварительно ознакомлены с функционалом, инструментарием программы, а также со способами ее использования в проектной деятельности. Обучающиеся должны были завершить свои творческие проекты за 1 месяц.

Наблюдение за испытуемыми показало, что в Команде 2 было огромное количество идей, многие из которых не были зафиксированы и реализованы. В процессе создания продукта были сделаны кардинальные изменения, которые были не согласованы между собой. Команда 1 посредством мозгового штурма и приложения MindMeister создала огромную интеллект-карту из идей и вариантов решения задачи. Обучающиеся перенесли вдохновение и мотивацию в наглядный вид. Были отобраны идеи, которые сразу удовлетворяли всех участников проекта. Благодаря приобретенному навыку систематизации Команда 1 рационально распределяла свое время. 

Стоит отметить, что командная работа каждой группы была на высоком уровне, обучающиеся были мотивированы в равной степени.

Важным критерием оценивания являлся временной фактор. Команда 1 справилась с заданием к установленному времени, а вот Команде 2 из-за рассогласования идей, проявившееся только середине подготовки, потребовалась еще дополнительная неделя, чтобы завершить проект. Каждая из команд успешно презентовала свой проект.

Были проведены личные собеседования с обучающимися и результаты показали, что такая форма работы вызвала у них огромный интерес, они посчитали, что получили прочные навыки по работе с информационными ресурсами и рассматривали для себя возможность их использования в других предметах.

Подводя итог, можно сказать, что использование интеллект-карт является одним из эффективного инструмента и влияет на успешность процесса проекта и целесообразность использования времени. Таким образом, информационно-коммуникационные технологии в творческих проектах дает возможность в самоопределении и самореализации, повышает качество образовательных результатов, стимулируя учеников к нестандартному мышлению, а также развивает качества, необходимые в современном информационном мире.

Можно предположить, что данная технология обладает свойством масштабируемости и аналогичную работу можно провести и в более старшем возрасте, с соответствующий корректировкой о добавлении к задаче пункта обоснования своего проекта: обозначения социальной значимости проекта, возможности, способы и средства достижения цели.

 

Литература:
1. Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации "Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования" от 29.12.2014 № 1644 // Официальный интернет-портал правовой информации -http://pravo.gov.ru/ (дата обращения: 031.01.2023). - Режим доступа: свободный.;
2. Брешковская К. Ю. Анализ взглядов Л.Н. Толстого на психолого-педагогические условия эффективной организации обучения / К. Ю. Брешковская, М. А.Кувырталова // Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого. - 2013. - № 3 (7). – С 66-88;
3. Переверзев Л. Проектный подход и требования к учителю / Л. Переверзев // Школа и производство. - 2002. - № 1. - С. 14-16.
4.  Новые педагогические и информационные технологии в системе образования : [учебное пособие] / [Е. С. Полат и др.] ; под ред. Е. С. Полат. - 4-е изд., стер. - Москва : Академия, 2009. – с. 268;
5. Хотунцев Ю. Л. Творческие технологические проекты по направлению «Индустриальные технологии» и в номинации «Техника и техническое творчество» / Ю. Л. Хотунцев, / Методические рекомендации // Прометей. – 2020. – 14 с.
6. Badia, José D.; Martínez Soria, Vicente; “Creative Project-based learning to boost technology innovation”. Revista d’innovació educativa. Número 18. Primavera (Enero-Junio 2017), pp. 1-13.
7. Тимофеева Н. М. О структурировании и наглядном представлении информации в виде интеллект-карт средствами онлайн-сервисов / Н. М. Тимофеева // Системы компьютерной математики и их приложения. – 2019. – № 20-2. – С. 214-218.
8. Hursen, C. The Effect of Problem-Based Learning Method Supported by Web 2.0 Tools on Academic Achievement and Critical Thinking Skills in Teacher Education / C. Hursen // Technology, Knowledge and Learning. – 2020. – DOI 10.1007/s10758-020-09458-2
9. Майер Ю. С. Эффективное использование интернетресурса Mindmeister.com как способ формирования ключевых компетенций современного конкурентоспособного специалиста / Ю. С. Майер // Современное педагогическое образование. – 2020. – № 6. – С. 91-95.
10. MindMeister. - URL: https://www.mindmeister.com/ru (дата обращения: 14.01.2023). - Режим доступа: свободный.

комментарии: