Некипелова А.С.
Носкова Т.Н.
РГПУ им. А.И.
Герцена,
г. Санкт-Петербург
Геймификация
обучения как способ развития профессиональных компетенций педагога
Статья посвящена
раскрытию понятия «геймификация», ее роли в повышении познавательной активности
обучающихся. Обоснована актуальность применения в учебном процессе элементов
геймификации. Проведено анкетирование учителей для выявления их готовности
включения геймификации в образовательный процесс.
Nekipelova A.S.
Noskova T.N.
HSPU
St. Petersburg, Russia
Gamification of learning as a way to develop
professional competencies of a teacher
The article is
devoted to the disclosure of the concept of "gamification", it’s role
in increasing the cognitive activity of students. The relevance of the use of
elements of gamification in the educational process is substantiated. A survey
of teachers was conducted to identify their readiness to include gamification
in the educational process.
В настоящее время
в России реализуется ряд инициатив, направленных на создание необходимых
условий для развития цифровой среды. Технические и информационные средства,
обеспечивающие жизнедеятельность человека как в профессиональной сфере, так и в
быту, стали неотъемлемой частью жизни. Процесс цифровизации современного
общества сопровождается и существенными изменениями в образовании, связанных с развитием
цифровой образовательной среды.
Согласно мнению
ряда исследователей, «на смену традиционной школе приходит «цифровая» школа,
развивается ИКТ-насыщенная, высокотехнологическая образовательная среда»;
педагог же управляет этой средой, «предопределяя её характер уже в действии,
приспосабливает новые средства для достижения дидактических целей» [1].
Возможности современной образовательной среды призваны, в числе прочего,
противостоять проблеме, о которой говорят сегодня многие педагоги: о
безразличии обучаемых к образовательному процессу, о невысоком уровне их
познавательных интересов. Необходимостью становится разработка моделей,
способов, форм обучения, результативных именно в плане формирования учебной
мотивации, благоприятствующих созданию дидактических и психологических условий
активизации познавательной деятельности обучаемых. Развитие мотивационной сферы
понимается при этом как усложнение самой структуры мотивации, установление
более зрелых отношений между ее компонентами.
Одним из подходов повышения
мотивации к учебно-познавательной деятельности учащихся является внедрение в
учебный процесс элементов геймификации. Исследователи и преподаватели-практики
отмечают: цель данного подхода «заключается в том, чтобы повысить неосознанную
вовлеченность студентов в образовательный процесс, одновременно повышая
эмоциональный фон процесса обучения», что наиболее актуально «в условиях
дистанционного обучения, так как в данном формате явный дефицит эмоциональной
составляющей становится одной из основных проблем в формировании мотивации к
обучению» [2].
Геймификация (от
англ. слова gamification) – это процесс использования игрового мышления и
динамики игр для вовлечения аудитории к решению поставленных задач. В
геймификации игровая мотивация играет одну из наиболее важных ролей. Следует
полагать, игровая мотивация может оказывать влияние на мотивацию к учебной
деятельности. Игровая мотивация представляет собой
особый методический прием, призванный помогать и управлять деятельностью людей
в игровой форме. Несмотря на то, что раньше игровая мотивация использовалась, в
основном, в работе с детьми, сегодня данный метод практикуется во многих областях
человеческой деятельности, применим к людям разных возрастных категорий.
Следует отметить,
что грамотная геймификация позволяет повысить результаты планирования,
постановки и достижения целей, включая взаимоотношения с окружающими людьми и
даже личную продуктивность. Анализируя игровые проекты следует обратиться к текстам
известного специалиста в данной области — Кевину Вербаху. Он разработал концепцию
эффективной и полноценной игровой системы [3].
При разработке
механизма и структуры игровой системы исходят из того, что для всех субъектов
процесса игровой коммуникации характерны свои цели. Руководители проекта достигают
поставленных задач, в том числе и финансового плана, а участники желают
получить свои выгоды, включая удовольствие. Создавая систему, необходимо смотреть
на нее с позиции обычного игрока — так можно понять, способна ли она увлечь субъекта,
доставляя ему удовольствие.
Использование
игрового контента в рамках обучения способствует решению таких важных задач, как:
1.
организация
личностного, когнитивного, развития учащихся, основанного на формировании
учебной самостоятельности;
2.
помощь
в развитии рефлексии, становление учащегося как субъекта учебной деятельности;
3.
стимулирование
у учащихся интереса к изучаемому предмету;
4.
развитие
учебной самостоятельности, интеллектуальной инициативности.
Кроме того,
игровая модель подразумевает состязание учащихся, требующее от участников не
только демонстрации знаний и навыков в области изучаемых дисциплин, но и креативности,
умения работать с источниками информации, навыков командной работы и ответственности
за принятые решения.
Стоит отметить,
что для обучающихся со средней или невысокой успеваемостью, геймификация
учебного процесса не менее, а возможно, и более целесообразна, чем для более успевающих,
поскольку игровая модель способствует раскрытию интеллектуального и творческого
потенциала. Разумеется, другой стороной «медали» являются отмечаемые в ряде
публикаций негативные моменты: «геймификация требует дополнительных затрат
времени на разработку и осуществление игры»; «соревновательные моменты игры
могут ухудшить социально-психологический климат в коллективе» [4]. Кроме того,
«одной только игрофикации недостаточно для достижения целей и задач образования
в целом» [5].
Из сказанного
следует, что «для того, чтобы применение геймифицированного подхода способствовало
оптимизации учебного процесса, а не привело к отрицательному опыту, задачей преподавателя
является разработка качественного учебного продукта, в котором каждый обучающийся
мог бы себя реализовать» [6].
В связи с этим
своевременным представляется вопрос о компетенции педагога в области разработки
игрового контента цифровой образовательной среды, или GameDev-компетенции.
На основе анализа
психолого-педагогической, методической литературы было уточнено понятие
готовности учителей к работе посредством использования элементов геймификации.
Это понятие включает комплекс профессиональных знаний и умений в области
геймификации образования, методических и информационных компетенций проектирования
учебного процесса посредством разработки курса с элементами геймификации, а также
сформированность положительного отношения личности, включающее внутренние
предпосылки к такого рода работе.
Исходя из этого,
основу готовности учителей к работе посредством использования элементов
геймификации составляют: профессиональные знания и умения в области
геймификации образования, организационно-методические компетенции,
информационные компетенции и мотивационно-ценностное отношение.
Для выявления
готовности учителей к включению элементов геймификации в обучение была
разработана анкета, направленная на диагностику выделенных выше компонентов
готовности. В опросе приняли участие 142 учителя школ Центрального района
Санкт-Петербурга.
Первым критерием для анализа стала осведомленность учителей о данном термине. Результат показал, что 81% от опрошенных владеет соответствующей терминологией. Стоит отметить тот факт, что знание термина не зависело от возраста участников. Так, например, процент осведомленности учителей возрастной группы до 30 и старше 60 лет почти одинаков.

Рисунок 1 – Знание
терминологии в соответствии с возрастной категорией
Анализ ответов
учителей показал, что большинство из них (67%) используют элементы геймификации
в своей профессиональной деятельности.

Рисунок 2 – Процентное соотношение
использования
В анкете были
вопросы, направленные на выявление мотивационно-ценностного отношения учителей
к работе посредством использования элементов геймификации. Хотели бы
использовать элементы геймификации в работе с учащимися 90 % опрошенных, такой
же процент считает, что геймификация оказывает положительное влияние на
мотивацию обучающихся.
Результаты
показали, что наибольшим спросом геймификация пользуется при изучении
иностранных языков и у учителей начальных классов. Основными приемами,
используемыми в работе, становятся викторины, квесты и ролевые игры. Самыми
популярными сервисами для работы являются Учи.ру, LearningApp,
Joyteka, Wordwall,
gamilab. Стоит также отметить, что наряду с готовыми
решениями, учителя включаются в инновационную деятельность, самостоятельно
разрабатывая игровое программное обеспечение, создавая собственные учебные
пособия и онлайн-проекты.
В качестве одного
из «минусов» геймификации учебного процесса учителя отметили, что для
подготовки к такому уроку может потребоваться много времени.
Таким образом, на
основе имеющихся данных, можно сделать вывод о необходимости более широкого
трансфера технологических знаний в образовательный процесс, с параллельным
формированием понятия «геймификация образования», в процессе которого предстоит
решить непростые задачи формирования навыков разработки учителем собственных
цифровых образовательных ресурсов с элементами геймификации, умений применения
готовых мобильных решений. Сегодня важно осознать, что геймификация становится
неотъемлемой частью современного образовательного процесса. Поэтому современным
педагогам нужно учиться создавать уроки с элементами игры, что повысит
мотивацию школьников к изучению сложных, и на первый взгляд, неинтересных
предметов.
Литература:
1.
Гольцова,
Т.А., Проценко, Е.А. Геймификация как эффективная технология обучения
иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса //
Отечественная и зарубежная педагогика. – 2020. – Т. 1. – № 3(68). – С. 65-77.
2. Симонова, О.Б.,
Котляренко, Ю.Ю. Проблемы формирования положительной мотивации к изучению
иностранного языка студентов неязыковых специальностей в условиях цифровизации
процесса обучения // Мир науки. Педагогика и психология. – 2021. – Т. 9. – № 1.
3.
Вербах
К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.:
Манн, Иванов и Фербер; 2015. 224 c.
4.
Липатова,
С.Д., Хохолева, Е.А. Геймификация как педагогическая технология активизации
учебной мотивации студентов вуза // Профессиональное образование в России и за
рубежом. – 2020. – № 1(37). – С. 44-51.
5.
Кабыткина,
И.Б. Познавательная активность студентов: проблемы и пути повышения //
Организация учебной и воспитательной работы в вузе: Материалы докладов на
международных научно-практических конференциях, Москва, 21 января – 03 2020
года. – Москва: Российский государственный университет правосудия, 2021. – С.
37-43.
6. Пучковская, Т.О. Компетенции педагога в контексте глобальных тенденций цифровой трансформации процессов в системе образования // Педагогика информатики. – 2020. – № 3. – С.1