Новые образовательные стратегии в современном информационном пространстве

New Educational Strategies in Modern Information Space - 2022

Ru
En

Попов Н. И., Канева Е. А.

ФГБОУ ВО «СГУ им. Питирима Сорокина»

г. Сыктывкар

 

Компьютерная обучающая игра по математике

 

В статье кратко описана обучающая компьютерная игра по математике «Принц Каспиян и теория вероятностей», разработанная для использования во внеурочной деятельности учащихся 10–11 классов общеобразовательной школы.

 

Popov N. I., Kaneva E. A.

Pitirim Sorokin Syktyvkar State University

Syktyvkar

 

Computer educational game in mathematics

 

The article briefly describes the educational computer game in mathematics "Prince Caspian and Probability Theory", developed for use in extracurricular activities of students in grades 10–11 of a comprehensive school.

 

В современном мире информационным технологиям отводится значимая роль в учебном процессе высших и средних учебных заведений. Совершенствование знаний, умений и навыков обучаемых не представляется возможным без использования цифровых средств интерактивного взаимодействия [1-2].

 

С начала нынешнего столетия применение игровых технологий в образовательном процессе стало носить массовый характер. Использование игровых элементов значительно повышает мотивацию обучаемых в образовательном процессе, мобилизует и активизирует возможности личности, помогает раскрыть творческие способности, стимулирует к учебной деятельности [3-7]. Являясь развлечением, но имея четко поставленную цель и соответствующие ей результаты, игра способна перерасти в обучение и творчество. «Игровую технологию, применяемую в образовательном процессе, всецело признают крайне эффективной, универсальной, легко воспроизводимой, подходящей для любой учебной дисциплины и решения многих воспитательно-развивающих задач» [3].

 

Для использования во внеурочной деятельности школьников, а также в рамках подготовки учащихся 10–11 классов по разделу «Основы теории вероятностей» к сдаче ЕГЭ по математике, одним из авторов статьи была разработана обучающая компьютерная игра «Принц Каспиян и теория вероятностей», спроектированная на базе платформы Smile Game Builder в 3D формате и относящаяся к типу игр-приключений.

 

На начальном этапе разработки игры были созданы 4 локации: «START», «Левая дверь», «Центральная дверь» и «Правая дверь». Игра начинается в локации «START» (рис. 1).

 

Суть игры заключается в том, что главный герой принц Каспиян должен правильно решить 9 задач по разделу «Основы теории вероятностей», чтобы избавиться от проклятия злой колдуньи и снова стать красивым молодым принцем.

Рисунок 1 – Локация «START»

 

Каждая задача находится в определенном сундуке и появляется на экране монитора перед учащимися при приближении принца к тому или иному сундуку (рис. 2). Решив задачу, обучаемый должен выбрать из предложенных вариантов правильный ответ. Если же школьник не сможет выполнить здание, то ему предлагается ознакомиться с правильным решением задачи (рис. 3) и затем попробовать выполнить уже другое задание.

Рисунок 2 – Фрагмент задачи по теории вероятностей

 

После успешного решения всех задач главный герой превращается из чудовища снова в прекрасного принца (рис. 4).

Рисунок 3 – Сообщение при неправильном ответе

Рисунок 4 – Сообщение о правильном решении всех задач

 

Для «взаимодействия» главного героя с определенным сундуком в игре используются глобальные переменные (в частности, Quest1) и локальная переменная (Local Switch) логического типа. Изначально до взаимодействия обе переменные имеют ложное значение. Каждый раз, когда герой приближается к какому-либо сундуку, проверяются, истинны ли значения глобальной (Quest1) и локальной переменных. Если обе переменные принимают ложное значение, то на экране компьютера появляются условие первой задачи и варианты ответов.

 

 В том случае, когда обучаемый правильно решит задачу, глобальная переменная (Quest1) принимает значение True, в противном случае (при неверном решении) локальная переменная Local Switch принимает значение True; при этом учащийся может ознакомиться с решением задачи. Если же обучаемый «подходит» к сундуку повторно после того, как он уже верно решил задачу в предыдущий раз, то срабатывает истинное значение глобальной переменной (Quest1), и на экране компьютера появляется следующее сообщение: «Задача уже решена правильно». А если главный герой подходит к сундуку повторно после неверного ответа, то срабатывает истинное значение локальной переменной, и на экране монитора появляется уже другая задача.

 

В обучающей компьютерной игре по математике учащимся предложено решить задачи на классическое определение вероятности и теоремы о вероятностях событий. Разработанную игру «Принц Каспиян и теория вероятностей» можно использовать не только во внеурочной деятельности учащихся, но и фрагментарно на уроках в средней школе для закрепления познавательного интереса обучаемых.

 

Литература:

  1. Бочаров М. И., Можарова Т. Н., Соболева Е. В., Суворова Т. Н. Разработка персонализированной модели обучения математике средствами интерактивных новелл для повышения качества образовательных результатов школьников // Перспективы науки и образования. – 2021. – № 5 (53). – С. 306–322.
  2. Григорьев С. Г., Андрюшкова О. В. Критерии эффективного использования blended learning // Информатика и образование. – 2016. – № 8. – C. 16–19.
  3. Канева Е. А. Компьютерная игра по математике для школьников // Материалы VII научно-образовательной студенческой конференции, посвященной дню рождения Николая Ивановича Лобачевского. – Казань. – 2020. – С. 126–131.
  4. Корнилов Ю. В., Левин И. П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. – 2017. – № 5. – С. 268–277.
  5. Попов Н. И., Канева Е. А. Использование компьютерных игр по математике в учебном процессе средней школы / Математическое моделирование и информационные технологии [Электронный ресурс]: V Всероссийская научная конференция с международным участием (9–11 декабря 2021 г., г. Сыктывкар): сборник материалов: текстовое научное электронное издание на компакт-диске. – Сыктывкар: Изд-во СГУ им. Питирима Сорокина, 2021. – С. 57–58.
  6. Ling S. S., Saffre F., Gater D. L., Halim L. Bt., Isakovic A. F. Computer Quiz Games in General Chemistry for Engineering Majors in an English as a Second Language Environment // Journal of Chemical Education. – 2021. DOI: 10.33774/chemrxiv-2021-5g682.
  7. Zengin M., Yilmaz N. The effect of educational computer games on the vocabulary learning performance of Turkish middle school efl students // European Journal of English Language Teaching. – 2021. – Vol. 6. – Issue 6. – Pp. 191–212.

Оставить комментарий: