gallery/gerb_rgpu_1
En
Ru

New Educational Strategies in Modern Information Space - 2020

Новые образовательные стратегии в современном информационном пространстве

Новые образовательные стратегии в современном информационном пространстве

Чеботарева И.Н.*

кандидат юридических наук, доцент, доцент кафедры уголовного процесса и криминалистики

ФГБОУ ВО «Юго-Западный государственный университет»,

Курск, Россия

Пашутина О.С.

кандидат юридических наук, доцент кафедры уголовного процесса и криминалистики

ФГБОУ ВО «Юго-Западный государственный университет»,

Курск, Россия

Лясковец А.В.

ст. преподаватель кафедры уголовного процесса и криминалистики

ФГБОУ ВО «Юго-Западный государственный университет»,

Курск, Россия

 

Геймификация – ключевой тренд нового образования

 

  В статье на основе анализа зарубежных исследований рассматривается образовательная геймификация и образовательная игра, выявляются общие и отличительные особенности, преимущества их использования в образовательном процессе. Демонстрируется, что и геймификация и образовательная игра способствуют повышению мотивации обучающихся, дают возможность применить полученные навыки в безопасной (безрисковой) среде, позволяют обучающимся совершать ошибки без реального ущерба, делают образовательный процесс прозрачным и позволяют эффективно управлять циклом обучения.

 

*Автор статьи — победитель грантового конкурса Стипендиальной программы Владимира Потанина 2018/2019 / Издано с использованием гранта Благотворительного фонда Владимира Потанина

 

Chebotareva I.N.*

Candidate of Law, Associate Professor, Associate Professor of the Department of Criminal Procedure

and Criminalistics Southwest State University, Kursk, Russia

Pashutina O.S.

Candidate of Law, Associate Professor of the Department of Criminal Procedure

and Criminology Southwest State University, Kursk, Russia

Liaskovets A.V.

Art. Lecturer in the Department of Criminal Procedure

and Criminalistics, Southwest State University, Kursk, Russia

 

Gamification is a key trend in new education

 

  The article based on analysis of foreign studies discusses educational gamification and educational game, identifies common and distinctive features, the advantages of their use in the educational process. It is demonstrated that both gamification and educational game increase the motivation of students, make it possible to apply the acquired skills in a safe (risk-free) environment, allow students to make mistakes without real damage, make the educational process transparent and allow you to effectively manage the learning cycle.

 

* This work was supported by the Vladimir Potanin Foundation, project ID GK190001698.

 

  Название данной статьи – идея, сформулированная Российским Агентством стратегических инициатив в отчете «Будущее образования: глобальная повестка», где геймификация названа ключевым трендом развития образования в России, как «школьного», так и «университетского» и профессионального [1]. В отчете не дается определение геймификации, она упоминается авторами как «процесс», исходя из контекста, вероятно, имеется ввиду процесс внедрения игровых методов и инструментов в образовательный процесс.

 

  То, что проникновение игр в образование - одна из главных тенденций последних лет, можно услышать и на крупнейших мировых конференциях по образованию, таких как International Society for Technology in Education (ISTE), EdCrunch. В зарубежной специальной литературе имеется огромное количество исследований, посвященных этому явлению. В данной статье на основе анализа зарубежных исследований хотелось бы обратиться к вопросу о формах, в которых игра может использоваться в образовании, и их преимуществах.

 

  Основная цель игр - развлечение, но именно способность игр увлекать, а также их универсальность, дали возможность использовать игры в различных аспектах повседневной жизни, таких как образование, научные исследования, здравоохранение, управление в чрезвычайных ситуациях, городское планирование, инженерия, бизнес, маркетинг, коммуникация и политика. Такие виды игр называют «серьезные игры» (serious games), и их главная цель - обучать, исследовать или рекламировать [2].

 

  В начале 2000-х годов в зарубежной литературе появилось такое понятие, как «геймификация», его активное обсуждение началось после 2010 года, но общепризнанного научного определения этого термина нет до сих пор [3]. Самое распространенное определение геймификации - «использование элементов игрового дизайна в неигровом контексте» [4]. Речь идет об использовании элементов (а не полностью разработанных игр) дизайна (а не игровых технологий или других игровых практик), характерных для игры (как продукта, не как деятельности) в неигровых контекстах (независимо от конкретных намерений использования, контекстов или средств реализации) [4].

 

  Таким образом, на сегодняшний момент игры в образовании используются как в виде полноценных образовательных игр, так и в форме геймификации, причем преимущественно речь идет о компьютерных играх и симуляциях.

 

  Многие авторы рассматривают геймификацию как инновационную и перспективную концепцию, которая может применяться в различных сферах, в том числе в образовании [5, 6]. В то же время появляется все больше данных, подтверждающих эффективность игр для обучения [7, 8].

 

  Исследователи обращают внимание на то, что следует отличать геймификацию обучения от обучающих игр. Обучающие игры — это полноценные игры, механика которых глубоко интегрирована с целями обучения [9], в то время как геймификация – реализация элементов игрового дизайна для неигровых целей с целью поощрения мотивации и производительности в отношении данного вида деятельности [2]. В этом смысле серьезные игры, в отличие от геймификации, предназначены специально для обучения через игровой процесс.

 

  Геймификация и серьезные игры связаны между собой, оба пытаются использовать аспекты игры для достижения неигровых – не развлекательных - целей. Они помогают вовлекать обучающихся в образовательный процесс, мотивируют на успех и вдохновляют на реализацию их внутреннего потенциала. Но есть между ними и заметные различия.

 

  Геймификация сочетает игровую механику с традиционными занятиями и образовательными модулями. В геймификации используются элементы игрового дизайна, самыми типичными из которых являются очки, бейджи, списки лидеров (триада PBL – points, badges, leaderboards), аватары, команды и др. [10]. Они используются для активизации обучающихся, получения ими дополнительных стимулов. Например, лидерборды могут удовлетворить потребность в дружеской конкуренции, демонстрируя, кто лучше всех выполняет определенный вид деятельности. Очки являются вознаграждением за выполнение определенных действий в пределах геймифицированной среды. Они численно демонстрируют прогресс игрока. Бейджи подтверждают достижения игрока, символизируют его заслуги, визуально демонстрируют достижение игроком определенного уровня или цели.

 

  В то время как геймификация включена в традиционную структуру курса обучения, серьезные игры следуют типичной структуре игры, имея при этом определенную образовательную цель и преследуя задачи обучения. Они могут существовать независимо от образовательного курса. Исследователи делают вывод, что «серьезные игры не должны быть самостоятельным обучением и являются отличным дополнением к комплексным курсам электронного обучения» [11]. «Игры — не главное в обучении. Темы, где присутствуют системы, которые можно моделировать, с ними усваиваются лучше, а для других тем игры просто не подходят» [9].

 

  Хотя есть свои отличия, геймификация и серьезные игры имеют много общих преимуществ.

  1. Они мотивируют

  Одним из наиболее значительных преимуществ геймификации и серьезных игр является их способность мотивировать обучающихся. Некоторые обучающиеся могут быть мотивированы на достижение своих целей. Тем не менее, есть другие, которые нуждаются в дополнительном толчке для активного участия. Например, шанс заработать бейдж или набрать больше очков. Даже нематериальные вознаграждения могут дать импульс, необходимый для достижения желаемого результата.

 

  2. Позволяют использовать знания на практике

  И серьезные игры, и геймификации смешивают вымышленные элементы с реальными ситуациями. Например, персонаж игры сталкивается с теми же проблемами в реальной жизни, что и сам обучающийся. Это дает ему возможность применить свои знания и навыки на практике, чтобы преодолеть препятствия и перейти на следующий уровень. Таким образом, зарабатывая бейдж, обучающийся в действительности получает реальный опыт без риска.

 

  3. Дают возможность совершать ошибки

  Ошибки могут быть ценными учителями. Они показывают, над чем нужно работать, а в чем мы преуспели. И геймификация, и серьезные игры представляют собой системы, основанные на стимулах. В результате обучающиеся получают немедленную обратную связь, видят результат и последствия своего поведения. И серьезная игра, и геймификация позволяют делать ошибки и отлаживать свою стратегию в безопасной среде. Например, если обучающийся не зарабатывает очки, которые ему нужны, или не может перейти на следующий уровень, то это указывает на то, что у него есть какие-то сдерживающие его пробелы в знании или навыке. Каждая ошибка, которую делает обучающийся-игрок — это шанс улучшить свои знания.

 

  4. Эффективное управление циклом обучения

  Геймификация и серьезные игры дают возможность отслеживать производительность обучающихся и эффективность обучения. Один из лучших способов добиться этого - использовать систему управления обучением с надежными отчетами и аналитикой. Многие платформы позволяют отслеживать онлайн прогресс ученика и время его завершения. Таким образом, можно определить области серьезной игры или геймификации, которые требуют дополнительной работы. В результате можно настроить стратегию обучения и предоставить обучающимся дополнительные ресурсы, которые им требуются.

 

  Таким образом, и геймификация и серьезные игры имеют множество преимуществ. В первую очередь речь идет о мотивации, возможности применения полученных навыков в безопасной (безрисковой) среде, возможности совершать ошибки, прозрачной структуре образовательного процесса и эффективности управления циклом обучения. Хотя обучение на основе игр не является универсальным, этот подход заслуживает дальнейшего обсуждения.

 

Литература:

  1. Лукша П., Песков Д. Будущее образования: глобальная повестка URL: http://rusinfoguard.ru/wp-content/uploads/2016/12/GEF.Agenda_ru_full.pdf (дата обращения 22.02.2020)
  2. Richter G., Raban D.R., Rafaeli S. Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation // Gamification in Education and Business / Eds by Reiners T., Wood L. - Springer, 2015. PP. 21-46
  3. Sailera M., Henseb J.U., Mayra S.K., Mandla H. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction // Computers in Human Behavior. 2017. № 69. РР. 371-380
  4. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. - MindTrek, 2011. РР. 9-15.
  5. Landers R. N., Landers A. K. An Empirical Test of the Theory of Gamified Learning: The Effect of Leaderboards on Time-on-Task and Academic Performance // Simulation & Gaming. 2014. №45(6). РР. 769-785.
  6. Hartmann A., Gommer L. To play or not to play: on the motivational effects of games in engineering education // European Journal of Engineering Education. URL: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/03043797.2019.1690430 (дата обращения 22.02.2020)
  7. Boyle E. A., Hainey T., Connolly T. M., Gray G., Earp J., Ott M., Lim T., Ninaus M., Ribeiro C., Pereira J. An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games // Computers & Education. 2016. № 94. РР. 178-192.
  8. Smale S.D., Overmans T., Jeuring J., Grint L.V. The Effect of Simulations and Games on Learning Objectives in Tertiary Education: A Systematic Review // GALA 2015, LNCS 9599, 2016. РР. 506–516
  9. Klopfer E., Haa J., Osterweil S., Rosenheck L. Resonant Game URL: https://www.resonant.games/pub/9a729k17 (дата обращения 22.02.2020)
  10. Werbach K., Hunter D. For the Win: How game thinking can revolutionize your business. - Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012
  11. Pappas C. Gamification And Serious Games: Differences And Benefits eLearning Pros Need To Know URL: https://elearningindustry.com/gamification-serious-games-differences-benefits-elearning-pros-need-know (дата обращения 22.02.2020)

Комментарии:

Имя  
Эл. почта  
Текст комментария  
 

Оставить комментарий:

Смолкина Полина Алексеевна:

 

Я согласна с тем, что геймификация и образовательная игра способствуют повышению мотивации обучающихся, дают возможность применить полученные навыки в безопасной (безрисковой) среде, позволяют обучающимся совершать ошибки без реального ущерба, делают образовательный процесс прозрачным и позволяют эффективно управлять циклом обучения. Когда мы вносим элемент игры в серьезное или обыденное дело, мы заинтересованы не в том, чтобы заместить данное дело игрой, а в том, чтобы дать пользователю больше заинтересоваться нашей целью, легче включиться в заданный процесс.

 

19.03.2020 15:45

Куликова Светлана Сергеевна:

 

Бесспорно, геймификация сегодня это новый мировой тренд, новая концепция обучения, построенная на игровых методиках, активно вовлекающих обучающихся в учебный процесс. В статье авторы подробно раскрывают теоретический аспект понятия «геймификация», к сожалению, не затрагивая вопросы, связанные с практической реализацией, реальным опытом внедрения игр. Хотелось бы уточнить у авторов: какие образовательные условия дают максимальные результаты при использовании геймификации? Какие риски связаны с внедрение геймификации в образовательный процесс?

 

19.03.2020 16:29

Pronkin Victor:

 

Уважаемые авторы! Тематика статьи чрезвычайно актуальна. Отмечены преимущества геймификации и серьезных игр. Было бы интересно узнать примеры конкретных исследований, подтверждающие этот тезис (дана только ссылка на статью). В то же время стоит отметить ограничения игровых методов, сравнительный анализ по отношению к другим методам. Возможно, стоит привести практические кейсы из разных сфер, особенно, если авторы участвовали во внедрении игр.

 

19.03.2020 18:07

София:

 

В статье рассматривается образовательная геймификация и игра как ключевой тренд нового образования, особенности, преимущества их использования в образовательном процессе. Доказывается, что их использование способствует повышению мотивацию в обучении.
Я стараюсь использовать обучающие игры на уроках не только для повышения мотивация, но и для проверки и активизации знаний, способствования применению их на практике. Мне было интересно ознакомиться с текстом данной статьи, поскольку в ней в виде тезисов перечислены преимущества применения геймификации.

 

19.03.2020 20:10

Маркман Анна:

 

В статье рассматривается актуальная и интересная тема, связанная с вопросами геймификации и применением игровых технологий в образовательном процессе. По моему мнению, элементы игры и сами игры должны быть частью обучения, поскольку в этой форме материал действительно лучше воспринимается и усваивается. Наиболее важным преимуществом геймификации, выделенным автором статьи, как мне кажется, является создание «безопасной среды», в которой у обучающегося есть право совершить ошибку, и которая показывает, что ошибиться – нестрашно. Игры позволяют создать психологически комфортную среду, в которой появляется возможность осознать свой потенциал, проработать механизмы реагирования на разные ситуации в безопасной среде.


Но у меня возник вопрос, связанный с применением геймификации и серьезных игр в рамках образовательного процесса:

1. На каких уровнях образования (младшая, средняя, старшая школа или учреждения высшего образования) лучше всего использовать геймификацию, а на каких – серьезны игры?

2. Какой возраст обучающихся лучше всего воспринимает полноценную игру, а для какого следует ввести лишь игровой элемент?

 

20.03.2020 12:44

Смышляева Виктория Александровна:

 

Данная статья посвящена актуальным тенденциям в современном образовании.

В ходе изучения статьи возникло несколько вопросов:

1. Имеет ли геймификация не только преимущества, но и недостатки?

2. Что мешает геймификации и образовательной игре быть включенными в образовательную практику?

3. Какие наиболее успешные, на ваш взгляд, проекты внедрения геймификации в образовательный процесс есть в России?

 

20.03.2020 13:42

Осинина Вероника Сергеевна:

 

Авторы обращаются к актуальной и востребованной теме, игры и геймификация активно используются педагогами в разных образовательных учреждениях. После ознакомления с текстом статьи возникает несколько вопросов:
1. Существуют ли исследования, посвященные влиянию геймификации и/или игр на улучшение (или наоборот ухудшение) предметных результатов учащихся?
2. Не вредит ли повсеместное внедрение геймификации образовательному процессу? Не стирается ли у учащихся (особенно младшего школьного возраста) грань между игрой и обучением?
3. Считают ли авторы целесообразным применять геймификацию при обучении взрослых?

 

21.03.2020 18:16

Глазырина Татьяна:

 

Авторы статьи обращаются к актуальной теме геймификации, как процессу внедрения игровых методов и инструментов в образовательный процесс, структурируя при этом преимущества данного процесса. Одним из наиболее важных преимуществ, на мой взгляд, является то, что такие игровые формы не только позволяют совершать ошибки учащимся, но и самостоятельно анализировать их, как некие препятствия в достижении результата. Таким образом развиваются аналитические способности учеников или же студентов, необходимые не только в условиях учебной деятельности, но и в жизненных обстоятельствах.

 

21.03.2020 20:03

Пронина Наталья:

 

Уважаемые авторы!

Тема вашей работы, безусловно, важна и чрезвычайно актуальна для всех ступеней российского образования в связи с требованиями ФГОС. Разделение геймификации и "серьезных" (обучающих) игр и последующее описание их особенностей мотивирует преподавателя к использованию таких методов и приемов в педагогической деятельности.
Несмотря на перечисленные плюсы, при прочтении работы у меня возникли следующие вопросы:
1) Почему в работе не было рассмотрено понятие "Edutainment"? В какой класс должна быть отнесена эта технология?
2) Перечисленные приемы игрового дизайна (поинты, бейджи и списки лидеров) могут способствовать формированию отрицательной мотивации и увеличению уровня агрессии в классе. По каким признакам психологический обстановки в учебной группе можно судить о логичности и практичности использования подобного метода?

 

21.03.2020 22:31

Надежда Мулдарова:

 

Несомненно, использование образовательной геймификации и игры в обучении влияет на мотивированность и заинтересованность учащихся,более того, использование их в образовательном процессе имеет ряд существенных преимуществ, которые описываются в статье. Действительно, такое обучение не является универсальным и встречается не так часто, однако, совершенно точно, данное направление необходимо развивать дальше.

 

21.03.2020 23:47

Сатарова Софья Николаевна:

 

Статья интересна и познавательна, роль образовательных игр и геймификации в целом нельзя переоценить, поскольку игра - одно из первоочередных средств познания мира человеком. Однако при реализации таких программ в образовательном процессе возникает большая, на мой взгляд, проблема: в наше время ученик воспринимает игровые элементы в образовании как возможность отстраниться от обучения, заняться своими делами или изменить тему, цель и ход урока, рассматривая поведение преподавателя как нежелание вести занятие. Таким образом, геймификация и серьезные игры требуют новую образовательную основу, при которой ученики будут рассматривать игровой процесс в его неразрывной связи с образовательным.

 

22.03.2020 15:24

Бех Анжелика:

 

Как я поняла из текста статьи, в первую очередь "геймификация" в современном смысле этого слова, понимается в применении к компьютерным технологиям. При этом, думаю, элемент игры в той или иной мере присутствовал в образовательной сфере всегда, но сейчас акцентируется, т.к. использованы иные методы и приемы.
И все же, не могу для себя четко определить фразу : "игра как продукт, а не как деятельность".

 

22.03.2020 20:44

Евгения:

 

Уважаемый автор!
Я абсолютна согласна с вашим мнением об актуальности геймификации на сегодняшний день. В вашей работе представлена такая идея: "Таким образом, на сегодняшний момент игры в образовании используются как в виде полноценных образовательных игр, так и в форме геймификации, причем преимущественно речь идет о компьютерных играх и симуляциях ". Отсюда возникает вопрос достаточно ли существует компьютерных игр и симуляций, которые носят образовательный характер и могут раскрыть определенные темы в процессе обучения? Может ли применение именно таких средств привести к зависимости обучающихся?

 

23.03.2020 14:33

Солодкая Мария Александровна:

 

Уважаемые авторы! В последние годы произошел взрывной рост интереса к играм, и геймификация начала становиться все более широкой практикой в образовании и социальных коммуникациях. Поэтому тема статьи чрезвычайно актуальна и понятна.

 

Хотелось бы узнать, в каких ситуациях лучше использовать геймификацию, а в каких - серьезные игры? Также рассмотрены преимущества геймификации и серьезных игр, а какие существуют недостатки у образовательной геймификации?

 

23.03.2020 14:48

Маликова Анастасия Сергеевна:

 

В статье рассматривается актуальная и интересная тема геймификации, использования игровых методик в образовании.
Интересно узнать о практической реализации данных методик, какие существуют риски?

 

23.03.2020 23:37

Екатерина Груздева:

 

Геймификация, как и другие явления новых технологий, на протяжении нескольких лет пользуется спросом в разных сферах общества. Прежде всего, для привлечения внимания. Стоит вспомнить, что образовательный процесс рассчитан на разные возрастные категории, также включает различные темы, в том числе и сложные для потребления. Этим и обуславливается спрос на ИКТ. Даже изучая разрешения конфликтных ситуаций при помощи современных технологий, можно увидеть, что игровой формат в интернет-среде весьма популярен, в частности это касается зарубежных стран. Теорий на эту тему уже существует достаточно, поэтому, обладая определенными познаниями в данном вопросе, хотелось бы увидеть использование геймификации на практике. И это было бы, действительно, интересно! Возможно, в дальнейшем Вы представите необычные примеры геймификации, которые внедряют зарубежные коллеги, но эти примеры еще не обнародованы у нас. Удачи!

 

24.03.2020 13:13

Юлия Ившина:

 

Уважаемый автор, спасибо за замечательную статью! Я полностью согласна с тем, что следует разделять понятия геймификации и обучающих игр, поскольку игра в виртуальной среде - не то же самое, что игра в реальной среде. Преимущества геймификации в обучении, выдвинутые вами, позволяют посмотреть на обучение с новой точки зрения, благодаря играм, мы можем говорить о новых средах и способах обучения, которые в то же время позволяют нам обучать учащихся в привычной им среде.

 

25.03.2020 11:38